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种急性子的人,不会马上抓你技能空档的话,这么预判来用弹刀风险很大。
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天赋天赋技能:帐号创立时即拥有的天生技能。“天赋”虽然的确有好坏优劣,稀有与寻常的分别,但是“天赋”的差距并不能总是决定一场战斗的胜负,“天赋”是否是战斗系的,自己是否以“天赋”为核心培养角色都影响着“天赋”与战斗的关系。
由于“天赋”的存在,使得战斗显得不是那么公平——尽管天赋和天赋的差距并不会太大,但是数以万计的玩家们总有一些持有逆天级天赋并将其运用得很好的人,在这种情况下这个原本依靠技术水平的游戏却会被“天赋”所左右胜负,明明拥有高超的实力却因为“天赋”差距而被击倒在职业赛事上也不少见。
而拥有这种“领域级”“天赋”的选手们,只需要依靠他们的“天赋”就能轻易击败对手而不是依靠战斗的水平,而“天赋”又是创建角色时“天生”的,所以这种人则被称为“被游戏爱着的孩子”。
但是,除了“领域级”天赋,通常的天赋是很难评定优劣的。是彻底以自己的天赋为核心培养角色,还是以自己的套路为主,天赋为辅,又或者干脆选择非战斗系的天赋,都是每个玩家需要深思的问题。
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(玩家)打断(自己的)技能:“自我中断技能是一个十分有意思的机制:“游戏”里的技能就像是已经出手的攻击,除开无论如何都无法打断以及只能用闪避“强制中断”的情况,一般的中断都是用其他技能攻击来“取代”当前的动作;以“游戏”世界观解释,便是开弓没有回头箭,榨取技能石介质体力而转换的庞大能量必须要有一个合理的落处,而不会凭空消失;以“游戏”的游戏性解释——技能释放中不能直接切为防御姿态是技能取消的最后一丝惩罚。即使是最常见的收招步骤“技能→普攻→防御”,也足够对手在这短暂的时间里大作文章。”
常见的技能特性:
一般技能(的可控阶段):自由移动×使用其它技能攻击√ 闪避爆气√
「不可自行中止」技能(的可控阶段)(通常为有一定威力的技能,例如……